
时隔25年,《暗黑破坏神2》重制版居然出了个叫“术士君临”的新资料片,还莫名其妙地大火了一把。
这种感觉就像是你家胡同口那家开了三十年的老面馆,原本以为老板早就回家带孩子去了,结果人家突然装修一番,推出个至尊招牌面,居然还得排队领号。
坐在电脑前敲着键盘的Phil Shenk估计算是最懵的一个,这位当年《暗黑2》的首席角色美术师看着那一串数据,眼神里的情绪大概比三代暗黑的暗红底色还要复杂。
你要说他是纯粹的高兴,那也太小瞧人际关系的微妙了。
他一边和老哥们儿Peter Hu、Erich Schaefer在那儿研究新项目《Darkhaven》的众筹进度,一边听着满世界都在喊“大菠萝2神作永生”。
Phil本人坦言自己还没顾上玩那个新职业,毕竟手里这款号称融合了《英灵神殿》沙盒灵魂的“新物种”ARPG,正走在筹钱续命的半道上。
Kickstarter上的数字停在20万美金,离50万的“及格线”还有大半个礼拜的距离。
在这个成年人的世界里,情怀真的不能当饭吃,圣诞老人更不会半夜来敲门,每一分研发经费都得靠真金白银地去磨、去拼。
现在的游戏圈挺有意思,暴雪就像是个家里有矿却有点中年危机的阔佬,而Moonbeast Productions这帮人则是带着手艺离家出走的“前掌柜”。
他们成立独立工作室去和曾经亲手拉扯大的巨无霸正面刚,用程序员Peter Hu的话说,心里真不是个味儿。
他倒也没藏着掖着,直接吐苦水说和这种体量的怪兽竞争不容易。
你想啊,你费劲巴拉做个动态地形、能挖矿、能造房子的创新暗黑风,结果人家老祖宗动动小指头出个新DLC,粉丝们的DNA就开始乱动。
其实关于为什么不做“新章节”只做“新职业”, Phil Shenk给出的理由深邃得让人细思极恐。
要是强行给《暗黑2》续写剧情、改背景设定,这事儿基本属于动迁游戏界的“祖坟”。
当年他们那辈人构建的故事闭环,已经成了后续暗黑系列的圣经。
如果现在在二代里强塞一段第五幕之后的历史,那三代和四代的逻辑还要不要了?
这就好比在《西游记》中间插一段孙悟空其实有兄弟的戏码,后续所有戏都得跟着塌房。
暴雪这波儿选职业切入,算是极其鸡贼但也最稳妥的策略了。
回头看看《Darkhaven》这游戏,开发的四年里估计没少在泥潭里摸爬滚打。
我一直觉得暗黑类游戏的尽头如果不做出点改变,迟早会被这种刷刷刷的死循环给憋死。
Shenk他们显然是玩明白了,打算把那种动态响应的沙盒感强塞进刷子游戏里。
这是一种野心很大的尝试,就好比让原本在轨道上跑的高铁,突然决定要去荒野求生,还要带着乘客一边跑一边修轨道。
画面里那些可破坏的地形和采矿建造元素,看起来更像是为现代年轻玩家量身定制的爽点。
但我必须要在这个“老兵创业”的故事上泼一盆冰凉的凉水,尽管这盆水可能会冻得Phil Shenk打哆嗦。
在目前的市场环境里,独立团队打着“原班人马”旗号的项目实在是多如牛毛。
有的最后成了奇迹,比如《流放之路》当初也带着这种孤勇感;有的则在半路因为那区区几十万美金的缺口,彻底烂在了梦想的田埂上。
现在的玩家是很现实的,单纯为了“当年暗黑主创”几个字就疯狂氪金的时代已经过去了,大家盯着的是那款Steam上的试玩版到底好不好刷。
再多说两句关于《Darkhaven》现在的处境,25天冲刺剩下的30万美金,这概率其实比你在大菠萝里刷出一个毕业属性的装备还要低那么一点点。
我能感觉到他们的那种压力,这不仅是资金压力,更是对自己能否超越那个二十多年前的自己的巨大怀疑。
Peter Hu提到“五味杂陈”的时候,那种独立制作人特有的焦虑感几乎都要透过屏幕溢出来了。
我们这届网友有时候也是挺坏的,像拿放大镜一样盯着别人家的芝麻小缺点,却又对自己青春回忆里的瑕疵视而不见。
说白了,老炮儿重聚这事儿在ARPG圈子本身就是一张王炸。
能不能炸得响,不仅取决于你手里的牌好不好看,还得看底池里的对手愿不愿意给你开这牌的机会。
现在那款被称为老树发新芽的D2R资料片,无形中给《Darkhaven》制造了一种诡异的引力场。
如果Shenk不能在这20多天里证明沙盒ARPG比纯刷图更有趣,那这次众筹可能真的要演变成一场只有原开发者自己在自我陶醉的行为艺术了。
毕竟在现在这个节奏下,谁要是动作慢一点,回头一看可能连座次都没了。
如果当初他们没离开暴雪,或许现在坐在聚光灯下吹牛皮的就是他们了。
人生没有假设,那些已经快30岁了还赖在暗黑世界里不走的玩家,到底是在等新玩法,还是在等那个还没长大的自己?
有时候真的很难讲清楚,到底是神作给了这些老伙计第二春,还是这些老伙计赋予了神作永远高大且充满能量的幻觉。
总之现在的悬念还没揭晓,Phil那双绘出大菠萝样子的手杠杆股市配资平台,这次能不能把自己从这滩名叫“致敬情怀”的水坑里拉出来,就看众筹最后那个跳动的数字了。
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